KEN’S CAT LOG

Alles mit Codex ausprobiert! Wie ich ein Seifenblasen-Mädchen in eine 3D-Animation verwandelt habe 🫧💜

Von 100 Recherchelinks zur echten Produktion: Ein Erfahrungsbericht über Generierung, Aufteilung und Rigging mit Tripo3D, schwingende Haare und Kleidung in Blender, ein gläsernes Gewächshaus und ein 12-Sekunden-Video – alles mit Codex umgesetzt.

„Ich möchte eine Welt erschaffen, die halbtransparent und glitzernd ist, mit einem süßen Mädchen, dessen Haare und Kleidung sanft im Wind wehen!“

Dieses Wunschpaket habe ich versucht, mit Codex über Tripo3D und Blender umzusetzen ✨ Entstanden ist „Bubble Reverie“: eine 12-sekündige Animation, in der ein Mädchen vor einem gläsernen Gewächshaus zaubert 🪄

Von der Materialrecherche über die Bildgenerierung und Browsersteuerung bis zum Modellieren und Anpassen in Blender, dem Videoexport und dem Schreiben dieses Artikels stand Codex im Mittelpunkt des Prozesses. Die menschliche Rolle bestand darin, die Richtung vorzugeben: „noch süßer“ oder „die Kleidung soll ebenfalls schwingen“. Nur beim vom Browser blockierten GLB-Download und beim Ablegen der Datei im Ordner war Hilfe nötig. Es ist also keine Geschichte von „vollautomatisch und alles klappt“ – darüber schreibe ich ebenfalls ehrlich 😊

Zuerst die Recherche: Was habe ich aus 100 Links übernommen? 🔎

Zunächst habe ich Beispiele für Astra, MCP-Integrationen sowie Unterlagen zu Animation und Rendering in Blender in 100 Einträgen organisiert. Nicht alle 100 sind Artikel über mit Astra erstellte Werke. Die Sammlung enthält auch offizielle Handbücher und allgemeine Ressourcen zur 3D-Produktion.

Ausgangspunkt war OpenAIs Architectural visualization with Astra. Dort erstellt Astra in Codex Architektur über Blenders Python-API, prüft Vorschauen, korrigiert sie und entwickelt daraus eine Kameratour.

An diesem Ablauf – „erstellen → ansehen → korrigieren“ – habe ich mich orientiert. Diesmal entstand allerdings kein Haus, sondern ein Gewächshaus mit einem Mädchen und Seifenblasen 🏛️🫧 Für die Verbindung habe ich Blender MCP verwendet. Die gesammelten URLs stehen nach Gruppen sortiert im hinteren Teil des Artikels.

1. Vom niedlichen Key Visual zum 3D-Mädchen 🎀

Zunächst habe ich mit Codex' Bildgenerierungs-Skill ein 2D-Key-Visual erstellt: ein lavendelfarbener Bob, aquafarbene Augen sowie weiße und hellviolette Rüschen mit mintfarbenen Schleifen. Bei den niedlichen Details habe ich mich ziemlich ausgetobt 💜

Damit es sich leichter in 3D umwandeln lässt, habe ich eine Ganzkörper-Frontansicht auf weißem Hintergrund gewählt und auch zwischen Armen und Körper etwas Abstand gelassen. Als ich das Bild per Browsersteuerung an Tripo3D übergab, sah das Ergebnis so aus:

① Das mit Tripo3D generierte Mädchen

Es ist tatsächlich dreidimensional geworden! Sogar Rüschen und Haarschmuck sind vorhanden, und auf den ersten Blick wirkt es schön prächtig 🥰 Aber ein süßes Modell zu haben und es sauber animieren zu können, sind zwei verschiedene Dinge. Hier begann die eigentliche Arbeit.

2. In 40 Teile aufgeteilt – später zahlt sich das aus ✂️

Mit Tripos Detailed-Segmentierung ließ sich das Modell in 40 Teile zerlegen.

② In 40 Teile aufgeteilt

Die bunten Farben dienen nur dazu, die Teile besser auseinanderzuhalten. Die Texturen des Outfits sind nicht verschwunden – keine Sorge 🌈 Da ich später nur Haare oder Rock schwingen lassen wollte, war es sehr hilfreich, die gewünschten Bereiche gezielt bearbeiten zu können.

3. Ein Skelett hinzufügen und eine Zauberbewegung testen 🦴🪄

Als Nächstes folgte in Tripo3D das humanoide Rigging. So entstand ein Skelett, das den Körper bewegen kann.

③ Das in Tripo3D erstellte humanoide Skelett

Ich habe „cast_a_spell“ und „standing_relax“ generiert und ausprobiert. Beim Download wurde ich jedoch zunächst ausgebremst, weil der Browser ihn blockierte. Nachdem die auf Nutzerseite gespeicherte GLB-Datei abgelegt worden war, konnte es weitergehen.

Die tatsächliche Datei enthielt 40 Meshes, 40 Materialien und 41 Bones. Enthalten war nur eine Animation von cast_a_spell. Zwei Animationen auf dem Bildschirm auszuwählen, bedeutet also nicht zwingend, dass beide auch in der Datei landen 🤔

Auf dem Bildschirm war übrigens 8K eingestellt, doch die einzelnen Bilder der GLB-Teile lagen bei 64 bis 1024 px. Ein guter Hinweis darauf, dass man sich nicht allein auf die Einstellungen verlassen, sondern auch den Inhalt prüfen sollte.

4. Haare und Kleidung sollen richtig flattern! 🍃

Das war mir diesmal besonders wichtig. „Der Körper bewegt sich, aber Haare und Kleidung kleben fest“ wirkt schnell ein wenig wie eine Puppe.

Deshalb habe ich in Blender Schwingungen für zwei Haarspitzen-Teile, 14 Rockteile und eine Taillenschleife ergänzt.

④ Schwingende Haarspitzen und Rüschen sowie Maßnahmen gegen Rock-Durchdringungen aus der Nähe

Die Ansätze bleiben möglichst fest, während sich Spitzen und Säume stärker bewegen. Die Haare schwingen etwas schneller, der Stoff folgt verzögert und weich 🍃

Technisch berechnet das Verfahren eine federartige Bewegung, die ausschwingt und zur Ruhe kommt, und zeichnet sie in Deformations-Shape-Keys auf. Es handelt sich nicht um aufwendige Stoffphysik mit Kollisionsberechnung, sondern um einen gut steuerbaren Schwingungseffekt.

Doch auch das lief nicht sofort glatt 😂 Mit dem automatischen Rig hoben die Beine den Rock an. Als ich das korrigieren wollte und die Rotationsbasis falsch ansetzte, wirkten die Beine anschließend wie gebrochen …

Ich habe die Korrektur wieder von der ursprünglichen Ausgangspose abgeleitet, die Gewichte des Rocks auf die Hüfte übertragen und die Beinbewegung abgeschwächt. Zusätzlich wurden die unter dem Outfit verborgenen Oberschenkel mit einer nicht-destruktiven Maske ausgeblendet, um auch kleine Durchdringungen zu vermeiden. Das ursprüngliche Mesh bleibt erhalten 👍

Nicht bei „automatisch bewegt – fertig!“ aufzuhören, sondern aus der Nähe zu prüfen und nachzubessern, war wieder einmal entscheidend.

5. Auch ein Hintergrund gehört dazu: ein etwas komplexeres gläsernes Gewächshaus 🏛️✨

Da ich auch Gebäudemodellierung ausprobieren wollte, bekam der Hintergrund ein kuppelförmiges Gewächshaus. Es ist kein Tripo-Modell, sondern wurde von Codex über Blenders Python-Steuerung zusammengesetzt.

⑤ Säulen und Kuppelträger des Gewächshaus-Pavillons entstehen

Es besteht aus 12 dekorativen Säulen und 24 Kuppelträgern. Dazu kamen 24 gebogene Glasscheiben, Bogenfenster, Doppeltüren, Treppen und Geländer. Weiße Säulen mit goldenen Kanten, Glas in Mint, Pink und Lavendel – es sieht zunehmend wie eine Süßigkeit aus 🍬

Solche Gebäude, bei denen dieselben Bauteile sauber angeordnet werden, passen gut zu einer codebasierten Arbeitsweise. Natürlich ist es ein dekoratives Modell für das Video und keine tatsächlich baubare Tragwerksplanung.

6. Seifenblasen fliegen lassen – und daraus ein 12-Sekunden-Video machen 🫧🎬

Zum Schluss habe ich 68 Elemente aus Blasen, Glaskugeln und Perlen ergänzt. Sie bewegen sich auf kreisförmigen Bahnen, schwingen auf und ab und treiben langsam durch die Szene.

⑥ Die Gesamtansicht des fertigen Bubble Reverie

Die Blasen wirken an ihren Rändern farbiger und reflektierender. Das ist keine physikalisch exakte Dünnschichtinterferenz, sondern eine Gestaltung, die das irisierende Gefühl von Seifenblasen einfängt 🌈

Die Kamera beginnt nahe beim Mädchen und wechselt zu einer Totalen, in der das Gewächshaus sichtbar wird. Die Bewegung an ihren Füßen ist kein Gehen, sondern ein leicht schwebender, magisch wirkender Effekt auf einem Podest.

Hier ist das fertige Video 👇

Bubble Reverie: fertige Animation · 12 Sekunden再生

1280 × 720, 24 fps, insgesamt 288 Frames, ohne Ton. Die PNG-Einzelbilder wurden in Cycles gerendert und anschließend zu einem H.264-MP4 zusammengefügt.

Mein Fazit 💭

Es hat Spaß gemacht, von einem einzigen Key Visual bis zu einer wirklich bewegten Welt zu gelangen! 🥳

Tripo3D erstellte Modell, Segmentierung und Skelett, während Blender Haare, Kleidung, Gebäude und Kamera verfeinerte. Spannend war, diese gesamte Produktion von Codex aus steuern zu können. Statt dass ein Mensch dauerhaft Blender-Schaltflächen anklickt, beschreibt man eher das gewünschte Ergebnis und entscheidet anhand der Resultate über die Richtung.

Trotzdem mussten Kleidungsgewichte und Durchdringungen korrigiert werden, und die hier verwendeten Schwingungen sind nur für die Inszenierung gedacht. Hochwertige Haar- und Stoffsimulationen mit Kontaktberechnung sowie die Unterstützung größerer Bewegungen bleiben wohl die nächsten Aufgaben 🛠️

Aus der Ferne sind die kleinen Bewegungen der Haarspitzen kaum sichtbar. Beim nächsten Mal möchte ich mehr Nahaufnahmen einsetzen, damit das sanfte „Wogen“ stärker zur Hauptrolle wird. Aber Seifenblasen, Rüschen und ein gläsernes Gewächshaus – diese Kombination mag ich ziemlich gern 🫧💜

Liste der gesammelten URLs 📚

Die 100 Einträge aus den Recherche-Notizen habe ich in zehn Gruppen aufgeteilt. Neben direkten Astra-Beispielen sind auch allgemeine technische Blender-Unterlagen und Referenzen zur Inszenierung enthalten. Da sich URLs wiederholen, handelt es sich nicht um 100 unabhängige Produktionsbeispiele. Die Versionen der verlinkten Seiten können von Blender 4.0.1, das hier verwendet wurde, abweichen.

1. Direkte Materialien zu Astra, Codex und MCP (1–10)

  1. Architectural visualization with Astra
  2. Building games with Astra
  3. Using GPT-6 Astra
  4. GPT-6 Astra model page
  5. Codex MCP documentation
  6. Blender Lab MCP Server
  7. Blender MCP
  8. Codex + Blender MCP practical guide
  9. Blender Codex MCP
  10. mcp-blender

2. Praxisbeispiele und Forschung zu KI-Agenten und 3D-Generierung (11–20)

  1. How to Control Blender With an AI Agent via MCP
  2. Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
  3. Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
  4. Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
  5. Claude + Blender workflow
  6. SceneCraft
  7. SimWorlds
  8. Cutscene Agent
  9. VideoCoCo
  10. BlenderProc

3. Grundlagen der Animationsgestaltung (21–30)

  1. Animation & Rigging overview
  2. Animation introduction
  3. Keyframes
  4. Dope Sheet
  5. Graph Editor
  6. Nonlinear Animation
  7. Drivers
  8. Constraints
  9. Actions
  10. Markers

4. Rigging, Charaktere und überzeugende Bewegung (31–40)

  1. Armatures
  2. Bones
  3. Skinning
  4. Posing
  5. Inverse Kinematics
  6. Rigify
  7. Shape Keys
  8. Lattice
  9. Motion Paths
  10. Blender Animation Workflow

5. Produktionskurse und Pipeline von Blender Studio (41–50)

  1. Preparing for Animation
  2. Animation Fundamentals
  3. Character Animation
  4. Toon Character Workflow
  5. Blender Motion Graphics
  6. Blender Studio animation pipeline
  7. Blender Studio pipeline overview
  8. Blender Studio
  9. Blender Open Movies
  10. Blender Fundamentals

6. Geometry Nodes und prozedurale Gestaltung (51–60)

  1. Geometry Nodes introduction
  2. Simulation Nodes
  3. Simulation Zones
  4. Cloth Dynamics node
  5. Geometry Nodes modifier
  6. Abstract Geometry Nodes animation
  7. Procedural KPop weapon trail
  8. Automate Blender Animation with Python and CSV Data
  9. Blender Python API Quickstart
  10. Basic procedural animation discussion

7. Physik, VFX und Naturphänomene (61–70)

  1. Rigid Body physics
  2. Cloth simulation
  3. Fluid simulation
  4. Dynamic Paint
  5. Force Fields
  6. Particle Systems
  7. Baking Physics Simulations
  8. Smoke simulation
  9. Creative lighting and painterly Blender scenes
  10. Physics-driven procedural animation thesis

8. Kamera, Licht und Rendering (71–80)

  1. Output settings
  2. Format settings
  3. Rendering Animations
  4. Animation Player
  5. Cameras
  6. Lights
  7. Color Management
  8. EEVEE
  9. Cycles
  10. Depth of Field

9. Compositing, Schnitt, Skripte und Reproduzierbarkeit (81–90)

  1. Compositing introduction
  2. Video Sequencer
  3. Motion Tracking
  4. Scripting & Extending
  5. Python Console
  6. Text Editor
  7. Command Line
  8. Asset Browser
  9. Asset Libraries
  10. Blender Python API

10. Bildgestaltung und Umsetzung als veröffentlichter Artikel (91–100)

  1. Grease Pencil
  2. Grease Pencil Animation
  3. Shader Nodes
  4. World settings
  5. Freestyle
  6. Render Performance
  7. 23 Blender tutorials
  8. Blender manual index
  9. OpenAI Developers home
  10. Blender Studio Motion Graphics source-driven course